http://clases.ugb.edu.sv/cla/mod/resource/view.php?id=50895
http://clases.ugb.edu.sv/cla/mod/resource/view.php?id=50894
http://clases.ugb.edu.sv/cla/mod/resource/view.php?id=50893
http://clases.ugb.edu.sv/cla/mod/resource/view.php?id=50892
http://clases.ugb.edu.sv/cla/mod/resource/view.php?id=50891
http://clases.ugb.edu.sv/cla/mod/resource/view.php?id=50890
lunes, 19 de octubre de 2015
Conclusion
CONCLUSIÓN
Hemos concluido que este computo se ah captado la idea de lo que es darle una orden cuando damos un click o presionamos un boton etc.
Aprendimos mucho sobre como programar por medio de una interfaz o el concepto y practica de windows form las propiedades y herramientas de dicha programacion es un poco complejo de entender pero con las practicas, manualkes, tutoriales, exposiciones hemos comprendido los temas desarrollados y las practicas realizadas en el computo.
Hemos concluido que este computo se ah captado la idea de lo que es darle una orden cuando damos un click o presionamos un boton etc.
Aprendimos mucho sobre como programar por medio de una interfaz o el concepto y practica de windows form las propiedades y herramientas de dicha programacion es un poco complejo de entender pero con las practicas, manualkes, tutoriales, exposiciones hemos comprendido los temas desarrollados y las practicas realizadas en el computo.
II COMPUTO
SEGUNDO COMPUTO
INTRODUCCION
Durante este computo hemos aprendido muchas cosas en el ambito de interfaz ya que con windows form visual basic hemos aprendido a programar por medio de interfaz y codigo hermos vistos los controles, herramientas, propiedades, etc. En fin podemos referirnos a que este computo se ha trabajado en la programacion mediante formas e interfaz de un programa con visual studio 2012-2013.
Clases de programacion II Computo
AMBITO DE LAS VARIABLES
Evento
Un Evento es una acción o acontecimiento reconocido por algunos objetos para los cuales es necesario escribir el código para responder a dicho evento. Los eventos pueden ocurrir como resultado de una acción del usuario (Click), por invocación a través de código o disparados por el sistema (Timer Tick Event).
Manejador de Eventos
Un Manejador de Eventos contiene código que responde a eventos particulares. Un desarrollador diseña cuidadosamente sus aplicaciones determinando los controles disponibles para el usuario y los eventos apropiados asociados a estos controles, entonces, el desarrollador escribe el código para integrar los eventos consistentes con el diseño de la aplicación.
Procedimientos
Un procedimiento es un conjunto de sentencias que realizan una acción lógica. Existen tres tipos de procedimientos en Visual Basic .NET:
Event procedures/Event handler, procedimiento que contiene código que es ejecutado en respuesta a un evento. Cuando el evento es disparado el código dentro del manejador de eventos es ejecutado. Visual Basic .NET para los manejadores de eventos utiliza una convención estándar la cual combina el nombre del objeto seguido de un guión bajo y el nombre del evento.Private|Public Sub objeto_Evento(parámetros) handles Objeto.Evento sentencias End Sub
Sub procedures,
contiene código que el desarrollador crea para realizar una acción lógica.
contiene código que el desarrollador crea para realizar una acción lógica.
Function procedures,
contiene código que el desarrollador crea para realizar una acción lógica y regresa un valor, el valor que una función envia de regreso al programa que lo invoco es llamado valor de regreso. Para regresar un valor se utiliza la sentencia Return.
contiene código que el desarrollador crea para realizar una acción lógica y regresa un valor, el valor que una función envia de regreso al programa que lo invoco es llamado valor de regreso. Para regresar un valor se utiliza la sentencia Return.
Ámbito de las variables
Cuando es declarada una variable también se define su ámbito, el ámbito de una variable es la región de código en la cual la variable se referencia directamente. Existen dos tipos de ámbitos de las variables:
Local,
es una variable declarada dentro de un procedimiento y se destruye cuando el procedimiento termina de ejecutarse.
es una variable declarada dentro de un procedimiento y se destruye cuando el procedimiento termina de ejecutarse.
Módular,
es una variable declarada a nivel módulo fuera de cualquier procedimiento y son declaradas en la parte superior del Editor de Código arriba del primer procedimiento, este espacio es llamado Sección de Declaraciones Generales o en un modulo independiente.
es una variable declarada a nivel módulo fuera de cualquier procedimiento y son declaradas en la parte superior del Editor de Código arriba del primer procedimiento, este espacio es llamado Sección de Declaraciones Generales o en un modulo independiente.
Estaríamos hablando de variables con Ámbito Privado o público, Ejemplo
Realice una aplicación que permita determinar el total a pagar por un grupo familiar que visita un centro turístico. Si posee un cupón de descuento, solo cancela el 50%. Totalice por familia o comunidad y el total general de ingresos. Utilice constantes para el precio y variables publicas según el caso en módulo independiente.
Ejercicios
Diseñe un programa que contabilice las preferencias de la liga española entre los estudiantes de Programación I.Construya un programa que simule un menú de comida rapida en uno o varios ComboBox y muestre totales según la elección del usuario. Totalice ventas diarias generales y por combo.Construya un programa que permita seleccionar un país en un ComboBox y dependiendo del país muestre una lista de departamentos, estados o provincias.
VALIDACION DE DATOS
VALIDACION DE DATOS
Proceso de verificar que los datos introducidos por el usuario estén completos y correctos según el tipo y formato especificado de acuerdo al control asociado.
VALIDACION POR CONTROLES
Se refiere a utilizar el tipo de control específico según el ingreso que se desee del usuario y evitar de esta manera el ingreso incorrecto de valores. Controles que facilitan el proceso:
MaskedTextBox
NumericUpDown
ComboBox
RadioButton
ListBox, etc.
VALIDACIONPOR PROPIEDADES
Permite controlar el uso que los usuarios darán a los controles durante la ejecución, estableciendo las propiedades en modo diseño y cambiando sus valores en ejecución según convenga
EnableVisible
MaxLength
ReadOnly
PasswordChar
VALIDACION POR EVENTO
TextChanged
Validated
MouseMove
Mouse Down
MouseUp
LostFocus
GotFocus
Load
VALIADACION PORCONDICIONES
Simplemente obligar al usuario a ingresar ciertos valores mediante condiciones establecidas. Ejemplo.
If txtnombre.Text= Nothing then MsgBox («No ha ingresado un nombre»)End if
TRY...CATCH
Estructura que permite controlar excepciones y/o errores que se presentan durante la ejecución de un programa.
Sintaxis
Try
' código que puede provocar errores
' ....
Catch
' respuesta a error
' ....
' código posterior al control de errores
End Try
UNIDAD 04 PROGRAMACION ORIENTADA A ONJETOS
Una clase es el conjunto de especificaciones o normas que definen cómo va a ser creado un objeto de un tipo determinado; algo parecido a un manual de instrucciones conteniendo las indicaciones para crear el objeto
Para aclarar los conceptos diremos que una clase constituye la representación abstracta de algo, mientras que un objeto constituye la representación concreta de lo que una clase define. Un ejemplo sería un molde para crear figuras geométricas y las figuras obtenidas del molde sería un objeto, entonces el molde es la clase y la figura es el objeto.
Una de las mejores razones para utilizar clases es que una vez que ha creado una clase para cierto tipo de objeto, se puede reutilizar esa clase en cualquier proyecto.
Por ejemplo, muchos de los programas que escribimos pueden involucrar personas:
Un programa de administrador de contactos para los contactos comerciales o un programa para realizar un seguimiento de empleados. Aunque los programas pueden ser considerablemente diferentes, los atributos que se aplican a cada persona serían los mismos. Todas tienen nombre, edad, dirección, número de teléfono, etc.
OBJETO
Un objeto es una agrupación de código, compuesta de propiedades y métodos, que pueden ser manipulados como una entidad independiente. Las propiedades definen los datos o información del objeto, permitiendo consultar o modificar su estado; mientras que los métodos son las rutinas que definen su comportamiento.
Para empezar a ver mejor crear clases y usarlas crearemos una clase que represente a una persona; Podemos guardar esta clase y utilizarla en otros programas que escribamos en el futuro.
CREACION DE CLASES
Para crear una clase en Visual Basic .NET se debe de utilizar la palabra reservada Class … End Class seguido del nombre de la claseAsi:

INSTACIAR UNA CLASE U OBJETO
Instancia de una clase es el proceso por el cual se obtiene un objeto a partir de las especificaciones de una clase se conoce como instanciación de objetos. Cuando se instancia o crea una instancia de una clase, lo que se hace es reservar una porción determinada de memoria en la que se almacenarán los datos, y las direcciones de memoria de sus métodos.
Ahora vamos a crear la instancia de la clase alumnos desde el código principal.

ESPACIOS DE NOMBRE (NAMESPACES)
Un espacio de nombres es un contenedor lógico de código, que nos permite organizar de un modo más óptimo, las clases dentro de un proyecto o ensamblado. Se utiliza para declarar un ámbito que contiene un conjunto de objetos relacionados. Para crear un namespace
Debido a que hemos creado una clase dentro de un nuevo espacio de nombres definido en el código, dicho espacio de nombres queda anidado dentro del espacio de nombres raíz del ensamblado. Para instanciar objetos de una clase escrita en un espacio de nombres de esta forma, en primer lugar, debemos importar dicho espacio de nombres en la cabecera del fichero de código, utilizando la palabra clave Imports, como se muestra a continuación:
VALIDACION POR CONTROLES
Se refiere a utilizar el tipo de control específico según el ingreso que se desee del usuario y evitar de esta manera el ingreso incorrecto de valores. Controles que facilitan el proceso:
MaskedTextBox
NumericUpDown
ComboBox
RadioButton
ListBox, etc.
VALIDACIONPOR PROPIEDADES
Permite controlar el uso que los usuarios darán a los controles durante la ejecución, estableciendo las propiedades en modo diseño y cambiando sus valores en ejecución según convenga
EnableVisible
MaxLength
ReadOnly
PasswordChar
VALIDACION POR EVENTO
TextChanged
Validated
MouseMove
Mouse Down
MouseUp
LostFocus
GotFocus
Load
VALIADACION PORCONDICIONES
Simplemente obligar al usuario a ingresar ciertos valores mediante condiciones establecidas. Ejemplo.
If txtnombre.Text= Nothing then MsgBox («No ha ingresado un nombre»)End if
TRY...CATCH
Estructura que permite controlar excepciones y/o errores que se presentan durante la ejecución de un programa.
Sintaxis
Try
' código que puede provocar errores
' ....
Catch
' respuesta a error
' ....
' código posterior al control de errores
End Try
UNIDAD 04 PROGRAMACION ORIENTADA A ONJETOS
Una clase es el conjunto de especificaciones o normas que definen cómo va a ser creado un objeto de un tipo determinado; algo parecido a un manual de instrucciones conteniendo las indicaciones para crear el objeto
Para aclarar los conceptos diremos que una clase constituye la representación abstracta de algo, mientras que un objeto constituye la representación concreta de lo que una clase define. Un ejemplo sería un molde para crear figuras geométricas y las figuras obtenidas del molde sería un objeto, entonces el molde es la clase y la figura es el objeto.
Una de las mejores razones para utilizar clases es que una vez que ha creado una clase para cierto tipo de objeto, se puede reutilizar esa clase en cualquier proyecto.
Por ejemplo, muchos de los programas que escribimos pueden involucrar personas:
Un programa de administrador de contactos para los contactos comerciales o un programa para realizar un seguimiento de empleados. Aunque los programas pueden ser considerablemente diferentes, los atributos que se aplican a cada persona serían los mismos. Todas tienen nombre, edad, dirección, número de teléfono, etc.
OBJETO
Un objeto es una agrupación de código, compuesta de propiedades y métodos, que pueden ser manipulados como una entidad independiente. Las propiedades definen los datos o información del objeto, permitiendo consultar o modificar su estado; mientras que los métodos son las rutinas que definen su comportamiento.
Para empezar a ver mejor crear clases y usarlas crearemos una clase que represente a una persona; Podemos guardar esta clase y utilizarla en otros programas que escribamos en el futuro.
CREACION DE CLASES
Para crear una clase en Visual Basic .NET se debe de utilizar la palabra reservada Class … End Class seguido del nombre de la claseAsi:

INSTACIAR UNA CLASE U OBJETO
Instancia de una clase es el proceso por el cual se obtiene un objeto a partir de las especificaciones de una clase se conoce como instanciación de objetos. Cuando se instancia o crea una instancia de una clase, lo que se hace es reservar una porción determinada de memoria en la que se almacenarán los datos, y las direcciones de memoria de sus métodos.
Ahora vamos a crear la instancia de la clase alumnos desde el código principal.

ESPACIOS DE NOMBRE (NAMESPACES)
Un espacio de nombres es un contenedor lógico de código, que nos permite organizar de un modo más óptimo, las clases dentro de un proyecto o ensamblado. Se utiliza para declarar un ámbito que contiene un conjunto de objetos relacionados. Para crear un namespace
Debido a que hemos creado una clase dentro de un nuevo espacio de nombres definido en el código, dicho espacio de nombres queda anidado dentro del espacio de nombres raíz del ensamblado. Para instanciar objetos de una clase escrita en un espacio de nombres de esta forma, en primer lugar, debemos importar dicho espacio de nombres en la cabecera del fichero de código, utilizando la palabra clave Imports, como se muestra a continuación:
Si no utilizamos Imports, también podemos instanciar
objetos de clases halladas en espacios de nombres distintos, utilizando en este
caso la sintaxis calificada, es decir, escribimos en primer lugar el espacio de
nombres, un punto y la clase. El inconveniente de esta forma de codificación,
reside en que cada vez que declaremos e instanciemos un objeto tenemos que
emplear esta sintaxis calificada, por lo cual, es mucho más cómodo importar el
espacio de nombres al comienzo del fichero.
Los ejemplos
anteriores te muestran la creación de clases y objetos en ambiente consola,
para realizar los mismos ejemplos en ambiente Windows Form, haz lo siguiente:
1.
Una vez en Visual Studio da Clic en Nuevo Proyecto
2.
En la opción Visual Basic----Windows, Selecciona Biblioteca de Clases y asigna el nombre de: ClasePersona al proyecto y damos clic en Aceptar
DEFINICION DE PROPIEDADES
Todos los objetos tienen atributos y las propiedades representan atributos.
Antes, hicimos la clase "Persona", que representa a una persona; las
personas tienen atributos como el nombre y la edad, por lo que la clase Persona
necesita propiedades que representen dichos atributos.
También
podemos determinar cómo funciona una propiedad utilizando los
modificadores Public, ReadOnly o WriteOnly.
Campos y
procedimientos de propiedad
Los campos son variables públicas dentro de una clase que se pueden
establecer o leer desde fuera de la clase. Resultan de utilidad para
propiedades que no se tienen que validar, por ejemplo, un valor
"Boolean" (True o False). En el caso de la clase Persona, se puede
tener una propiedad Boolean denominada casado, que especifica si una persona
está soltera o casada, puesto que hay sólo dos valores posibles. Para agregar
un campo a una clase, el código podría ser como el que sigue.
La
mayoría de las propiedades, sin embargo, son más complejas; en la mayor parte
de los casos utilizaremos procedimientos de propiedad para agregar una
propiedad a una clase.
Los procedimientos de propiedad tienen tres parte Una declaración de una variable
privada para almacenar el valor
de la propiedad Un procedimiento Get que expone el valor.Un procedimiento Set que, como
indica su nombre, establece el valor.
POR EJEMPLO
Por
ejemplo, un procedimiento de propiedad para una propiedad Name, de la clase
Persona, podría ser como el que sigue:
El procedimiento de propiedad en sí comienza con Public Property y termina
con End Property. La primera línea de
código declara la propiedad Nombre de tipo String que almacenará el valor
de la propiedad primerNombre
El procedimiento Get contiene el código que se ejecutará cuando desee leer su valor; por
ejemplo, si lee la propiedad Persona.Nombre, el código devolverá el valor
almacenado en la variable primerNombre.
El procedimiento Set contiene código que se utiliza para asignar un nuevo valor a la variable primerNombre usando un valor pasado como argumento value. Por
ejemplo, si escribimos el código Persona.Nombre = "Noelia", el valor
String Noelia se pasará como argumento value; el código del procedimiento Set
lo asignará a la variable primerNombre
para su almacenamiento.
7. Regresemos al editor de código de la clase y agregamos el siguiente código de declaración:
PROPIEDADES DE SOLO LECTURA Y ECRITURA
A veces
una propiedad se establece una vez y no cambia nunca más durante la ejecución
del programa. Por ejemplo, una
propiedad que representa una identidad e una persona nunca debe cambiar, de
modo que otro programa si lo pueda leer, pero no se permitirá que ese programa
cambie su valor. La palabra clave ReadOnly se
utiliza para especificar que un valor de propiedad se pueda leer pero no
modificar. Para crear una propiedad de sólo
lectura, deberemos crear un procedimiento de propiedad con un procedimiento
Get, pero sin procedimiento Set; de igual forma, la palabra clave WriteOnly permite
establecer un valor de propiedad pero no permite que se lea; Para crear una
propiedad de sólo escritura, se creará una propiedad con un procedimiento Set
pero sin procedimiento Get. Antes de
definir propiedades de este tipo, crearemos un método.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)








